Die witzigsten Kartenspiele überhaupt

Mit dem einziehenden Herbst und dem kaltnassen Wetter werden – jedenfalls in unserer Redaktion – Spielabende zur Lieblingsbeschäftigung. Welche Kartenspiele auch du unbedingt spielen solltest, zeigen wir dir.

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Zum Jokeren – wer hätt's gedacht – braucht's Joker! Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Zum Jokeren – wer hätt's gedacht – braucht's Joker! Colourbox

Rommé (oder Joker)

Hast du ein erstes Mal gelegt, darfst du in den folgenden Zügen passende Karten an andere Sätze oder Strassen anhängen und Joker austauschen, die für jede Zahl und jedes Bild eingesetzt werden können.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn, wobei der Spieler links vom Rundenleiter (er mischt die Karten und teilt aus) vor dem Ausgeben eine Anzahl Karten seiner Wahl abheben darf. Befindet sich in den ersten drei des abgehobenen Stapels ein Joker, darf dieser in die Hand genommen werden.

Und: Zu Beginn seines Zuges zieht jeder Spieler verdeckt eine neue Karte – am Zugende wird eine auf einen separaten Stapel wieder weggeworfen.
Um zu gewinnen, musst du all deine zwölf Karten auf der Hand ablegen. Diese werden während des Spiels in zwei verschiedenen Varianten ausgelegt. Entweder du legst Sätze (gleiche Zahl oder Bild mit verschiedenen Blättern) oder Strassen, also aufeinanderfolgende Zahlen/Bilder des gleichen Blattes. Wichtig ist, dass du immer mindestens drei zusammenhängende Karten legst – beim ersten Ablegen muss alles zusammen 31 Punkte oder mehr ergeben; also mit Herz-Dame, -König und -Ass reicht's noch nicht und du brauchst zusätzlich einen Satz oder eine andere Strasse, um ablegen zu dürfen.

Nach jeder Runde werden die übrig gebliebenen Karten in der Hand gezählt, die zum Punktestand werden – der mit den wenigsten Punkten nach fünf Runden ist Sieger des Spiels.

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Bildlegende: Merke: Beim Gemschen die Zeichen so unauffällig wie möglich halten Colourbox

Gemsch / Gämsch

Gespielt wird mindestens zu viert, wobei immer zwei Spieler ein Team bilden. Zu Beginn erhalten alle je vier Karten, vier weitere werden auf dem Tisch offen hingelegt. Die restlichen Spielkarten kommen auf einem Stapel. Wichtig ist, dass jedes Team vor Spielstart ein geheimes Zeichen ausmacht – so zeigt man seinem Gegenüber an, dass man «Gemsch» hat, ohne dass es die anderen Spieler mitbekommen.

Ziel ist es, dieselbe Karte aller vier Blätter auf der Hand haben (= Gemsch). Um das zu erreichen, kann jeder Karten aus seiner Hand mit den offenen Karten auf dem Tisch austauschen. Will niemand mehr tauschen, werden vier neue Karten aufgelegt. Bist du soweit und hast beispielsweise alle vier Damen, signalisierst du das deinem Spielpartner mit dem ausgemachten Zeichen. Dieser ruft dann «Gemsch!!!!!» (ja, es muss geschrien werden, schliesslich seid ihr stolz) und ihr habt die Runde gewonnen.

Aber Achtung: Findet das gegnerische Team euer Zeichen heraus, können sie euch enttarnen und gewinnen somit den Rundenpunkt – ein neues Zeichen muss her.

Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat, ist Gemsch-Sieger.

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Bildlegende: Wer alle Karten ablegen kann, ist beim Arschlöchle der König Colourbox

Arschlöchle

Ach, eine wunderbare Form des Jass. Zu Beginn der Runde erhält jeder Spieler dieselbe Anzahl Karten; geht's nicht auf, werden die restlichen Karten aussortiert. Beim ersten Spiel gibt die Person rechts des Spielgebers die ersten Karten aus, sonst jeweils das «Arschloch». Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn.

Beim Arschlöchle geht's darum, möglichst viele Karten desselben Werts zu spielen, denn der nächste an der Reihe muss exakt gleich viele Karten von einem höheren Wert ablegen können. Spielt Ann also zwei Sechsen, muss Nadine mit zwei Siebnen oder höher nachlegen.

Wer nicht mitgehen kann, setzt aus und wenn niemand mehr höher spielen kann, gehören die Karten demjenigen, der die obersten Karten gespielt hat. Dieser Spieler beginnt auch die nächste Runde.

Ziel ist es, all seine Karten loszuwerden. Schaffst du das als Erste/r, bist du der König, als Letzte/r wirst du zum Arschloch. Als wäre der Name nicht schlimm genug, musst du dem König in der nächsten Runde auch noch deine drei besten Karten abgeben – er gibt dir drei beliebige.

Gewonnen hat am Ende der, der am meisten zum König gekürt wurde – eine fixe Rundenanzahl gibt's beim Arschlöchle aber nicht.

Nur wer den Wert von 51 genau erreicht, kann bei Einundfünfzig gewinnen Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Nur wer den Wert von 51 genau erreicht, kann bei Einundfünfzig gewinnen Colourbox

Einundfünfzig

Dieses Spiel funktioniert wie folgt: Nach dem Mischen lässt der Spielleiter den Spieler links von sich abheben und gibt jedem Spieler fünf Karten aus. Eine einzige Karte wird offen auf den Tisch gelegt, der Stapel mit den restlichen Spielkarten wird verdeckt daneben gelegt.

Um anzufangen, nimmt der erste Spieler die oberste Karte verdeckt vom Stapel und legt eine beliebige andere Karte offen auf die bereits aufgedeckte Karte. Dabei muss er den Wert der beiden Karten nennen. Liegen also zum Beispiel eine sechs und ein Bube, liegt der wert bei 16.

Auf diese Weise wird das Spiel fortgesetzt. Der nächste Spieler addiert den Wert der von ihm offen abgelegten Karte zum Wert der bereits offen liegenden Karten.

Das Ende das Spiels wird erreicht, sobald ein Spieler 51 erreicht – womit er gewinnt. Wenn er den Wert aber überschreitet, hat er verloren.

Und: Ist der Kartenstapel aufgebraucht, wird mit Karten aus der Hand zu Ende gespielt.